Teoría y práctica de la información Audiovisual

“Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto”

 

“Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto”

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Gubern, como en el caso de las lecturas anteriores, nos induce a reflexionar sobre la cultura de la imagen, una nueva cultura que narrará la historia desde la iconografía.

Así, encontramos a lo largo de su obra reflexiones acerca del simbolismo de las formas y de los colores; mostrándonos seis posibles grandes apartados a la pregunta: ¿Por qué se utilizan estas complicadas imágenes-laberinto que expresan algo distinto de lo que muestran?

  1. Por tabú de designación.
  2. Por su génesis subconsciente.
  3. Por su utilidad para la comunicación criptográfica.
  4. Por la dificultad de representar lo simbolizado cuando su naturaleza es abstracta o inmaterial.
  5. Por su defecto poético o embellecedor.
  6. Por su utilidad didáctica o comunicativa. 

El ser humano desde la antigüedad siempre ha intentado recrear su mundo virtualmente y ahora a través de simulaciones virtuales podemos construir una realidad, una “hiperrealidad falsa”. (En este sentido, Gubern nos recuerda a autores como Oscar Wilde, Lewis Carroll o Huxley que realizaron novelas plagadas de intuiciones e inmersiones en mundos virtuales). En este aspecto, me ha llamado la atención el capítulo Batalla de las imágenes, (pág.51) “Contemplamos las imágenes que se apretujan densamente en nuestra iconosfera como algo natural, como si durante toda su historia hubiesen estado allí, enviándonos sus mensajes multicoloreados, ocupando una parcela de nuestra vida…cuando la legitimación del uso de las imágenes no siempre estuvo aceptada”.

Actualmente gracias a las nuevas tecnologías han proliferado toda una serie de mundos paralelos, donde las historias y los personajes pueden llegar a adquirir tal realismo que aparentemente reproduzcan o incluso induzcan a aquellas personas que interactúan con ellos a experimentar sensaciones y emociones tan auténticas como las de la vida real.

Nos muestra una doble perspectiva en lo relativo a la producción de imágenes en occidente; como simulacro y como imitación, demostrando un interés por la perfección y que las reproducciones adquieran el mayor parecido posible con la realidad (como Gubern denomina “un hiperrealismo de la realidad virtual”)

La infografía abre nuevas posibilidades transgresoras de las rutinas artísticas, por lo que podemos distinguir entre las simulaciones (del mundo real) y las quimeras (imágenes monstruosas o arbitrarias). Y se denomina hiperimagen a la amalgama de imágenes de naturaleza distinta como ocurre con el collage de imagen fotoquímica e imagen numérica -lo indicial y lo construido-, a modo de verdadero injerto semiótico.

Gubern, en este libro, hace un recorrido desde el primer creador de imágenes “Dios fue el primer creador de imágenes, puesto que creó al hombre a su imagen y semejanza… y además se hizo imagen en la encarnación de Cristo”  (Pág. 58) hasta el último paso que hasta ahora ha imaginado el hombre en su intento de crear un mundo virtual es la experimentación clónica. «Es la hipótesis de la película Blade Runner, donde el replicante es visto como ser real».

Me ha llamado tanto la atención este libro, que he decidido colgarlo para leerlo entero, cuando encuentre tiempo…

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